星屑きらら(2代目)のわくわくランド

初代きらら、ここに眠る

歪んだ墓標(仮) 11

今週のまとめ

編成システムの完成
wefwefwefw.jpg

戦闘シーン作りと数値入力
gregergeget.jpg

台詞はパターンを用意する
gegergegeg.jpg


遭遇時+ターン時で各5パターンくらい
攻撃時で各5パターンくらい。

今回カットインは必殺技くらいで今までよりは大人しい感じになるぶん
常時台詞がころころ変わる感じ。

ただデフォの状態だと「ダメージ判定を見て台詞を変える」というのが難しい
(敵の攻撃をコモンで管理すればいいのだけど、わりとめんどいかなぁ出来なくはないけど)

今気付いたけど行動力の力が見切れてるな・・・
行動力と同じ意味合いでかつ「二文字」ってなんだろな。

案を求む。
  1. 2013/06/30(日) 21:39:07|
  2. 歪んだ墓標

恐ろしいくらいに順調

ああ、明日の更新困るな・・・

gtrgtrhrthrht.jpg

全員分の顔表示に関する内部を作る
作るつっても条件分岐で20人分x3パターンをコモンにぶちこんだだけだが。
言うは易しでめんどくさかったけど、達成感が!!

さらに最初にでる
「戦う」 「逃げる」を出ないようにする。
○○が出現した!を出ないようにする
○○は勝利した!を出さない事にする。
キャラクターBGMを引き継いで戦闘に入る等々、かっちりできたので

めぐる伝ばりのさくさく感になってきている。
あそこまではさくさくいけないが(仕様的に)余計なウェイトは全部排除できた。

細かい能力数値はまた明日だな。
固有スキルとかも考えないと。コストとか。
この能力とかの数字とか効果を考えてる時がRPGを作る時一番楽しいかもしれない。

返信1
残念ながらきらら伝シリーズはだいぶ前に配布停止しておるのだわ。
今のところupの予定なし。でも画像で面白そうと思ってもらえたのなら
そこで止まっててもらえるのもアリかな。変な話、未編集の本体やったらなんだこのクソゲってなるし。
無駄なレベリング作業を強いるところとかね。

返信2
固定成長ってのはレベルアップに該当するんだろうけど(システム的に)
きららはあんまそれが好きじゃなくてね。自分で作る場合。
今回もめぐる同様お金で全てのことが出来るから(買い物や個々の強化、etc)
そこらはプレイヤーに任せる感じかな。

大事なお金をどう使うか!
今回はお金がかなり重要で、これはまだ公開してないからまあ内緒か。
隠すほどでもないんだが。

ともあれ
一点集中で好きなキャラだけ強化してもいいし
冒険に有利な3人だけを育ててもいいし
全員くまなく強化してってもいいし。
お金を大事に貯めててもいいし

って感じかな。
どうしてもここで言えない事が多いから、ちと答えとしては不満かもしれないけど。
  1. 2013/06/29(土) 20:30:37|
  2. 製作以外の話

続頑張るマン

出すと日曜日に困る、それが日常の製作更新


編成は完成
ythtyjjtjty.jpg

もういっちょは暫定で戦闘画面
tjtyjtyjtjtyjyt.jpg

戦闘画面の内部処理がめんどくせー
上から1番目2番目3番目と表示されるから
当然鬼島が1番目のパターンもつくらなきゃいかん。

ここらへんは全部スイッチ処理でやってる
鬼島一人目on
鬼島二人目on
鬼島三人目on

みたいに。

このデフォの状態の戦闘シーンもちょっといじりたいんだよな。
画面の最初の戦う逃げるを消したいとか、○○が出現した!の部分を消したいとか。
saiにきかなきゃわからねぇ

返信
0消費技はまあベタなモノで固めるしかないなとは思うわ
今回は雑魚戦感というよりも彼女達にとっては毎回必死になるくらいでもいいかなぁとは
思ってるのよね。一戦毎に疲れるくらいでもいい。

ただそれはゲームとしてストレスになりかねないというのもあるし
さじ加減次第だろうなぁ。まあ「エンカウント抹消の能力」と「やばいと思ったら確実に逃げられる能力」で
上手い具合に相殺したいとこだね。

数字関連の指摘はその通り。確かにそうだわ。
悠が強すぎると煽りをかなり食らうな・・・
まあ、ある程度の必死感を生めるかもしれないからとりあえずはこれで通すか。
悠消えたらもう詰みかよ?みたいなね。

成長要素がその部分でようはハマリ回避なんだよね。
確かに能力固定のほうが面白いんだけど、確実にクリアに近づくのは意外と大事なんだよな。
ドラクエなんかそうだね、謎でさまよって戦闘してたらべらぼうに強くなるしお金も溜まるしで
うろうろしてても無駄じゃなかったなぁみたいな。

技無し廃スペックはいいね。それはアリだ。
そしてそれこそが悠だな。悠は最強クラスであるが能力が無い。

成長させれば有利になるけど、しなくてもクリアはできるかもしれないねレベルの調整に出来れば
今回は成功かな。
  1. 2013/06/28(金) 20:01:33|
  2. 製作以外の話

戦闘システムのあれこれ

今回は悠を例に挙げて考えていく



HP10
攻撃力 8
守備力 7
素早さ 7
行動力 8

数値は暫定である。
今回のゲームは行動力を消費して攻撃するわけだが

まず問題は
「行動力の回復」である。

1戦闘終了で回復する
2戦闘中貯めることができる
3一回の冒険中は一切回復しない

この3つが基本になるが
1はぶっぱゲーになる
2もぶっぱ貯めゲーになる
3は制約がきつすぎてストレスになる

という問題があり、悩ましい
行動力の概念をなくせばいいじゃなってのは無し!
今回は行動力の概念をいれたいから。

まあ一応今のところの打開策としては
・パンチ(消費行動力0)なんていうのもかんがえている。

当然パンチは攻撃力ー防御力=ダメージの単純なもの。
通常攻撃だね。
でもそうなると通常攻撃ごり押しでもいいじゃね?とかなるから

攻撃力÷2-守備力=ダメージがベターなのかなぁ
めぐる伝は最終的には通常攻撃のほうが利便性高くなるというシステム的欠陥もあったしね。

それに加えて格キャラの特殊能力が生きるようにしよう、というのが今の考え

悠なら全力パンチみたいな行動力-1で数値どおりの攻撃力ー守備力のダメージを出せるとか。
薙刀の巴は「鎧通しの舞」なんてかんじで守備力を無視したダメージを与える(行動力ー2)とかで。


行動力の回復は高価アイテムと引き換えかキャンプに還って回復になるだろうなぁ
作中に安易に回復できるとなるとぶっぱゲーになるし
今回はギリギリ感をうまく演出したいので避けたい。

通常死にステになる素早さも「相手よりも早く動ける」という重要性を
今回は大事にしたい。

極論1ターン目に即死レベルの攻撃をしてくる敵を1ターンで沈める、とかね。

結構バランスが命だな
とりあえず決まっているのは

・各キャラは必ず唯一無二の技がある
ってくらいかな。
攻撃に向いてないキャラは無理して攻撃しなくてもいいような感じにしたい。
鬼島がバリバリ戦うのも違和感あるし。魔法使いが肉弾戦してしまうような。
いちごが最強になるのもな。

めぐる形式に各キャラコスト差は儲ける。
悠が攻撃力1あげるのに100円だとすれば
いちごは1万とかね。

ランスよろしく
才能限界値を設けてもいいところだが限界突破の要素も欲しいので保留
限界突破も各キャラの固有イベントクリアでとかかねぇ


固有スキル以外は付け替えできるとかも面白そうだけど
今回はキャラ差別を付けるためにしないだろうなぁ

まあわからんけどね。今の脳内予定。



返信
ウテナはハイクオリティだったわな、全編。
ふっとんだお遊びのように見える無茶な映像もエンタメとして機能してたし
ハイレベルなアニメだったわ。
深く考えず「こうすると面白さを誘える」というセンスが光ってた。
かしらかしらごぞんじかしらーとかはいい例だな。
  1. 2013/06/27(木) 23:14:42|
  2. 製作以外の話

つまらない更新

きららゲーみればわかるように「演出」には結構凝っているわけで
じゃあ良い演出ってなんぞや?となれば
きらら的には「一瞬でも全てが吹き飛ぶ瞬間」だと思っている。

ゲームをしてるだとか、何かもが一瞬遮断され、一点を見つめれる瞬間。
まあきららゲーにそういうのがあるかどうかはさておき
偉そうに演出には拘る!と言い張るきららが現時点でこれは素晴らしいと思っている
アニメopを独断と偏見でベスト5を羅列

なぜアニメかっつーのは、アニメのopってのは掴みとしては非常に重要なのは
きららが言うまでもないが、やはり一瞬でも心を鷲掴みにするような瞬間がないと
「ふーん」程度で終わってしまう。
ゲームの場合はゲーム本編の「プレイ」がメインだから掴むに越した事は無いが
アニメよりは重要性は落ちるであろう。


第5位
マクロスF後期op

歌のパワーが強いのもあるのだが演出面では一点「うおおおお」と思う瞬間がある。
それはこの動画の1:16~からのシェリルとランカが競い合うように歌う場面である。
これを見たとききららはうおおおおおおってなった。
あくまでもきららは。

第4位
少女革命ウテナop

これは本編中の演出も優れているのだが
opでの見所は1:12からだろうな。逆さの城を翔るのが非常にワクワクさせる。
わくわく度の高さは歌パワーも相まってなかなか強力。

第3位
レイズナーop


オープンニングに本編の予告をいれるという斬新かつ他に無い(きららの知る限り)手法は
かなりの興味をそそる構成。動画は第1話のだな。その予告もかなり「おもしろさ感」を誘う
上手いところを毎回チョイスするんだこれがまた。
面白いアニメだったなぁ、かっこいいしね。「V-MAX発動!」
後期はなぜか北斗チックになってがっくりする。


第2位
Key The Metal Idol op

全体的にわくわくさせる要素(魅せ方)が多い。個人的にはビル群が機械仕掛けの如く動くところが好きだな。
メジャーなのようで微妙にメジャーじゃないかもしれないけど知ってる人も多い気がする名作アニメである。


そして



第1位







吸血姫美夕 op


文句の付け所がない。このopを見るだけできららゲーに
かなりの影響をあたえてるのがわかると思う。




というわけで糞更新おしまい。
  1. 2013/06/26(水) 22:48:24|
  2. 製作以外の話

今日は朝から一日中外を出歩く

疲れた・・・
ディズニーランドにいったかの如くの疲れ。

故にお休み!
というか今帰ってきてもう寝るわ。疲れた眠い


返信
外国人枠は一応予定してたんだけどねぇ
「金髪褐色」だけどな。結局広い意味でのイロモノ排除ということで全員日本人にした。
  1. 2013/06/25(火) 21:10:19|
  2. 製作以外の話

表示画像名前を全員作る

今更だが、何かを付加するたびにx20って結構大変だな・・・
まあでも故に出来ると「おお~」ってなる謎の喜びもあるが
今まで少人数回ししかしてなかったから20人が独走しだすと楽しいだろうなぁ
脳内おもちゃ箱的な感じで。

次のテストupは時期未定だけどupするときは
・仲間の編成
・戦闘
までは遊べるようにしたいかな。

今回のステータス関連のつまらない話

基本数値の最大値は「10」

例 
架神悠
HP10
攻撃力9
防御力7
素早さ8
特殊能力使用回数0

みたいな感じで数字をかなり小さくする。もちろん敵も基準最大値「10」でバランスを取る。
意図としてはしつこいようだが今回は「普通の女の子」なので1ダメージってRPGじゃカスみたいな
ダメージだけど、その1ダメージの重さってのを感じるみたいな。

今回は今までのきららゲー的に言えば「オーラ」の運用が重要になるようなそんな感じにしたい。
まあお気に入り成長させ要素のお楽しみとして「限界突破」として10以上こえさせる要素も
考えてはいるが、基本的にコストが激高になるくらい「1上げる」事に対する重みを設ける予定。

墓標は「今までやらなかったこと」を中心にやりたいので
そういう仕様にしようとおもっている。
最強戦士が居ない、とかね。


余談
何故か曲も名前表示もかっこよくなってしまっている鏡華
謎の優遇
fghrthrthrh.png


返信
おもしろオーラが「あれれー?」とコナン君が出てこない事を祈ろう。
素材選択は意外と盲点だよな。自分でハっとしたよ。
アドリブ作成の強み。変えられない要素以外に臨機応変に動けるのは個人製作の強みだな。

  1. 2013/06/24(月) 21:35:23|
  2. 製作以外の話

歪んだ墓標(仮) 10

スクショ的に面白いネタがないので
今回はテストともいえない版up

http://www1.axfc.net/uploader/so/2944592
pass「onizima」

やれること
RTP無しでの起動可能なのでどうぞお気軽にテスト
キャラアイコン別BGM演奏(アイコンにあわせてエンター)

未実装部分
・キャラの名前は全員でるわけじゃない
・BGM流す以外は何もできない。

現時点でのテスト的仕様部分
・最初の場所移動処理はテスト用故に
・背景はただこれにしてるだけで実際は違うものになる。

VXAのRTP入れてない人は起動してもらえるとありがたいところ。
まあ普通に動くとは思うけどね。
正直落としても面白いわけじゃないので興味がある人だけどうぞ

gergergergerg.jpg
  1. 2013/06/23(日) 23:34:22|
  2. 歪んだ墓標

キャラBGM定まる

色々思案した結果、戦闘っぽいBGMは魔王魂が強い。
しかしみつきシリーズで結構使わせてもらったので被らないのも難しい

そこで天啓!

今回はキャラソング的なイメージが強い!
魔王魂には歌モノ素材がある!
しかもカラオケverも!!!その上さすがの太っ腹で
お好きに使ってね素材!!!!!!!
しかも31曲だとおおおおお!!!!!


ということで魔王魂のおかげでしっくりBGM+戦闘になっても違和感のない
素敵BGM素材を大量に使わせてもらうことに。
悠と巴だけは別サイトにしっくり素材があったので拝借。

どれも良いのだけど、特に個人的おすすめキャラBGMは
・悠
・鏡華
・ありさ
・乃亜(これはすげーマッチしてると思う)


明日は面白いupではないが、キャラ別対応BGMが聞ける状態のキャラ選択操作画面をupするので
気が向いたら落として「ふーん、こんな感じなのか」とでも思ってもらえれば。


返信1,2
どっちも月の内容なのでまとめて。
スーパームーンよりでかく見えるのが「エクストリームスーパームーン」ってらしいわ
これだとかなりでかくみえるらしいんだが・・・
画像だけみるとにわかに信じられないよなぁ・・・
まあ明らかに異常にでかいのは演出的な加工だろうな。
  1. 2013/06/22(土) 22:32:04|
  2. 製作以外の話

きららゲーにおいて地味な核

BGMそのままで戦闘にいくスクリプト
固定BGMじゃないから(固定ならBGMと戦闘BGMおなじにすりゃいい)スクリプト素材を探し導入

導入しただけじゃわけわからず
saiの遠隔操作をしつつ、答えをみつけ、なんとかきららゲーにとって大事な
「フィールドBGM(墓標の場合はキャラ固有BGM)のまま切り替えなしで戦闘開始」を実現

これはきららの作る上でのモチベにかなり影響するので解決してよかった。


閑話休題
なんかもうすぐスーパームーンらしいけど
去年だったっけか、なんかいつもより明るいね程度だったが
漫画的にかなりでっかく月が映えるってのはあるんかね?

スーパームーンでぐぐって画像みても、コラなのか本当なのかがわからん。
結構でけーなーとか思う画像もあるけど、にわかには信じられないというか・・・

きららそういう不思議系な事は好きだから気になる部分なんだよね
「でかい月をばっくに立つ」ってのはかっこいいシーンの代名詞ではあるし

実際月はどの程度まででかく見えるんだろうな。世界各地含めて


返信
BGMは一個きにいってもそれ以外がイメージと違うと
割高になっちまうから難しいよな
大抵テーマ毎だし、ファンタジーとか、和風とか。
例えば和風だと、今回は巴しか使わないしな・・・巴は和風系BGM素材をみつけたので
ありがたく使わせてもらっているが
  1. 2013/06/21(金) 22:10:42|
  2. 製作以外の話

素材探し

BGM素材を色々と拝見してまわる。
みつきシリーズで使った曲は使わないので色々回る。

というのも今回は
キャラ別イメージBGMみたいのを考えていたので
(三人娘の曲がころころ変わるのやつ、あれはダンジョンの状況イメージの方が強いから)
20曲ばちこんと探す。

まだ半分くらいかな。

PT制といっても前衛だなんだの概念はないので一人目のBGMが冒険中の曲になる。
例えば悠なら勇ましい感じで、鈴音だとちょっと軽そうな、みたいな。
軽そうといっても危険が迫っている空間なので
ちょっと明るいけどちょっと緊迫感のあるはやめのテンポ的な曲を探すわけだ。

かっこいい系キャラは楽なんだけど。
鬼島も楽だ、おどろおどろしいのにしとけばよい。あいつはそういう意味では最強だ。製作的便利さが。


形になるのはまだちょっと先だけど、しばらくは土台作りなんで見てて面白いものじゃね。我慢してちょ。


返信
いいよなぁ
きららは生まれ変わったらきららになるわ。
  1. 2013/06/20(木) 22:37:03|
  2. 製作以外の話

喰霊

という作品があるわけだが

ちょっと調べたところ大変きらら好みである。

現代退魔物で登場人物の一人「諫山 黄泉」というのが
これまた黒髪ぱっつんロング剣キャラと
完全にきらら好みである。

ロリキャラばかり好まれるように見えるきららは
かっこいい系のキャラもかなり好きである。

いや、可愛くてかっこいい、が正しいか。
セイバーとかね。

殺っちゃんなんかもそうだな。久那妓とか。
まあその結果が御堂かなえなので、別に今更実は・・・とか言うほどの事でもないけど。

墓標のキャラで現在のきららのお気に入り(優遇される可能性)

・悠
架神悠

・鬼島
鬼島美優

・鈴音
瀬山鈴音


優遇つってもまあ、あからさまにステータスつえーーー!!!とかじゃなくね。
なんとなく気合を入れて組み込まれる的な。

まあ、設定上既に悠は20人中最強ではあるんだけどね。
ただ今回はみつきシリーズ的に置ける「特殊能力的なモノ」は排除したいので
最強つっても体術が凄いとか、そういう部類である。

みつきで失敗してしまったなぁという部分の一つがここで
設定上みつきは最強すぎるという欠点がある、と個人的には思っているので
今回は能力バトルという感じは排除したいと思っている。

あくまでも個性豊かな「普通の女の子」に四苦八苦させたい。

返信
鬼島だからしょうがないな。
これ以上の説得力はないわ
  1. 2013/06/19(水) 23:09:03|
  2. 製作以外の話

いつもの矢印

htrthrthrh.png

とりあえずパーティー作りの骨組みが終わった。
背景スクロールなんていう便利な機能もついたんだな(VXにもあったのかもしれんけど)
ためしに空をおいた。もちろん実際のゲーム中はこんなさわやかじゃない。

久々とはいえ、アホみたいに矢印作業やってたせいですんなり組まれる。
立ち絵表示するとジャギってたりするキャラがいたので修正。

なぜか鬼島(青赤リボンの)が一人だけ他キャラとくらべて
ぼけてるという謎現象が起きているのでこれはいずれ直さないとな。


空いてるスペースにはキャラの名前も一緒に表示したほうがいいな。
アイマスよろしく、それぞれが描いたようなサインみたいな。

今思いついたわりには個性upにつながりそうないい考えじゃん。やってみるか



あんまかくと日曜かくことなくなるんだよな。
かといって通常つまんねー記事かいてもしょうがないし。

まあこんなんかけやとか無いだろうけどリクがあればどうぞ。
きららお勧め○○を語るとか。

ああ、しいていうならきららの好きなケツしばきスロのシンデレラブレイドの
続編的なものが昨日から稼動してるんだわ。
打ちたいけどそんな金はねぇ。もう20スロは打つ気にならねぇ
  1. 2013/06/18(火) 19:28:26|
  2. 製作以外の話

やたら眠いので今日はお休み

返信1
まあこれから変化していく可能性は十二分にあるけど
大まかにはこんなんかねぇ

返信2
きらら伝から普通に部分あるけどね。
  1. 2013/06/17(月) 22:19:11|
  2. 製作以外の話

歪んだ墓標(仮) 9

今週はアイコンを作り
ewrwecvwfef.png


ゲーム画面の仮組まで。
fwerwerweg.png


マップ移動どうすっかなぁ
なんとなくこんな形の円筒にしてしまったので
妙に困る結果にさすがシナリオ以外はアドリブゲー

どうせならこのマップの中だけちっこいアイコンでキュルキュル動きたいとこだけど
難しいだろうな・・・どうやていいっか悩む。

まあまたガラっと変わるかもしれんけど。
これじゃ画面も寂しいしな。

現在の場所が赤天になって
移動できる範囲分だけマップ画像でやるのが手っ取りばやいかねぇ

まあこれはこれでいったん置いて
肝心要の仲間の入れ替え部分つくるとするか

墓標は動作確認版upとかするかもしれん。


返信
日常生活、なにがヒントになるかわからんもんだな。
ある日ある時ある瞬間
  1. 2013/06/16(日) 21:29:53|
  2. 歪んだ墓標

アイコンを描く

アイコン

結構簡易ながらも疲れた。
やたら適当じゃね?とか思うかも知れないが

これが実際使うサイズになると
れむ小
こうなるわけだ。

上は32x32

64くらいだと見やすくなるけど
れむ中
こんどは1画面的な制約がきつくなる。

このアイコンはPT選別時に使うようなので
特徴さえわかればいいかなーって気持ち。
ぱっとみてこいつ!とわければいいのさ!

ゲーム画面のはさすがにキャラ立ち絵縮小表示にしようとはおもうけどね。
冒険中にこのゆるアイコンじゃ緊迫感もないし。


明日の更新時には動かせる状態じゃないにしても擬似的に昨日の画像のような
戦闘画面を試作してみようかねぇ


返信1
鬼門と思いがちだが実はこれは既に解決させてる。
というかだからこその舞台と設定なのだ。
舞台が舞台ゆえに素材も豊富で、連続しててもおかしくない場所なのだよね。廊下とかさ。
教室も同じ用に基本作られてるわけだし、特別室は別で。
精子尽きるまで~の失敗した部分である移動、背景的な変化の見せ方を見事に解決させれたのよ。

個人的には地図マップ移動がいい発想にたどり着いたと思ってて解決に一気に向かった。
これ思いついたきっかけが松本一人廃旅館で罰ゲームの場所へのルートを示すときの
旅館内地図でさ。これだ!!!!とおもったね。
  1. 2013/06/15(土) 21:02:27|
  2. 製作以外の話

こんなかんじの予定

edwdwedwd新規キャンバス

三人娘とめぐるを改良した、という感じが一番しっくりきて
かつ、やろうとしていたGBのRPG「セレクション」ないしは「ネコジャラ物語」システムを
きらら流にしてみた。

左上の画面は現在居る場所の画像
下はフィールドマップみたいなもの。

赤いのが自分達で、旅館の内部地図みたいに表現してあるのを進んでいく。
自由に動くというよりは青い線で実際はくぎってあって、一歩一歩進むかんじ。
もちろん上のウィンドウ画面は連動して動く。

右に今回のPTメンバーとSP(仮称)を表示
SPはキャラ固有能力を使うと減る。
(めぐるみたいにステータス常時表示したいとこだが)

画像では調べるってあるけど、これはたぶんない。
総当りする作業性排除の為「調べる」はキャラ固有能力になる。
当然一回の冒険では全て調べる事もできないし、回数も決まってる。

どうでもいいことでSPを使わないという感じに。

  1. 2013/06/14(金) 22:09:56|
  2. 製作以外の話

アイコンとかを描く

まだ下書きだけどね、20人って一口にいっても
描いてる最中に「ああ、こいつ書いてるときはこんな感じだったなぁ」と
既にノスタルジックになる。
※20人分の顔アイコンがゲームに必要なので。

一息いれるかーと4スロを打ちにいく。
んで4スロに落ちたことで最近はマクロスFや十字架2なんかを打っているが
さりげなくシスクエ3も打っているわけだ。

こんなの


これには十勇士ボーナスというのがあって今日それを引いたのだよ。
その確率・・・1/65536

きららが明日死んだら、ここで運を使い果たしたのかと思ってくれ。
20:30に引いちまったもんで、確率どおり、引くととんでもなくでまくってしまう可能性もあり
きららは焦りながらもマッハ消化(ゲーセンとかと同じで22:50閉店が義務)
せっかく引いたのに落ち着いて打てない。

まあその焦りもむなしく2000枚くらいで終わったけどね。
取りきれないよりはまし!


返信
まあ行動の無意味さを考えると恐怖ではあるな。
ただまあいわゆるアイデンティティーの確立のためならば
理解できなくもない部分もあるよなー
  1. 2013/06/13(木) 23:04:53|
  2. 製作以外の話

あまり鮮度はよろしくない話だが

こんな話が昔あったわけだ

41 本当にあった怖い名無し [sage] 2010/06/22(火) 13:34:46 ID:YsDsfH350 Be:
PlayStation@Homeを始めてから随分になるが
あるお化け屋敷ラウンジに
いつログインしてもずーっと踊り続けているアバターが2体いるんだ。
仮に「ぶらきゅー」さんと「はぴぴ」さんとしておくが
彼女ら2人は
僕の知る限り少なくとも1年間以上もずーっと同じ場所で踊っている。
きっとラウンジ運営側が用意したダミーアバターか何かだと思ってて
ラウンジを訪れては
返事が無いのも気にせずに毎回冗談で語りかけていたんだ。
でも、ある日ふと思い立って
彼女らのプロフィールを見てみたら
「ぶらきゅー」さんに
ゲーム実績(トロフィー)があることに気がついたんだ。
そこでフレンド登録以来のメールを出してみると何と返事が返ってきた。
彼女はユーザーの操る本物のアバターだったんだ。
でも、何かおかしい。僕は一つの疑問を抱いた。
PS@Homeは週に一度メンテナンスがあり、
すべてのユーザーはメンテ時には強制的にログアウトさせられる。
なのに彼女らは1ミリたりとも動かずに1年以上もずーっと同じ場所で踊っている?
そこで週1で行なわれるメンテ明け直後に即効でログインして
彼女らがソコにいるかどうか確認してみることにしたんだ。
だってメンテナンスで全アバターが強制的に切断されるから
彼女が実在するユーザーのアバターなら
メンテ明け直後に再ログインしてくるはずだ。
で、メンテが明けるとほぼ同時にINした。が、彼女達は既にソコにいた。
中の人が実在するなら
さすがにこのタイミングなら中の人もいるだろうと思い
「おーい?いるー?」と話しかけた。が、返事がない。
しばらく待ってみたが無駄のようだ。
諦めてそのラウンジから出ようとしたその時だ。
ゆっくりと「ぶらきゅー」さんのキャラが不規則に動き出した。

「なんだいるんじゃーん?wっつかなんでいつも放置なの?」
そう聞くと彼女はこう言った。
「一人で天国に行くのはさみしかったから^^」
「!?」そう言われた瞬間全身に鳥肌が立った。次の瞬間チャットログが超高速で
「一緒に死の^^」「一緒に死の^^」「一緒に死の^^」「一緒に死の^^」「一緒に死の^^」
「とららとららとららとららとららとららとららとららとららとららとららとららとらら・・・・」
「とららとららとららとららとららとららとららとららとららとららとららとららとらら・・・・」
「とららとららとららとららとららとららとららとららとららとららとららとららとらら・・・・」
「とららとららとららとららとららとららとららとららとららとららとららとららとらら・・・・」
「とららとららとららとららとららとららとららとららとららとららとららとららとらら・・・・」
で埋め尽くされたかと思うと
突然、画面がホアイトアウトしてネットワークエラー、PS@Homeから切断された。
それ以降、怖くてそのラウンジには2度と近づくことが出来ないでいる。。。orz


当時はへー、面白い話じゃんなんて思っていたが
なんと実際にこのぶらきゅーを写している動画を
こないだみつけてきららは感動した



実際に見ると、別に面白くなかった・・・
  1. 2013/06/12(水) 14:54:49|
  2. 製作以外の話

ちょっと修正

矢野ありさ

ありさのバランスを直す
あんまかわってないかね?
ここ変じゃねってのがあったらどしどしいってくれ。ありさは20人中一番の鬼門で
もっとも描きなおしが多いキャラなのだ・・・

ボツver残ってるとはおもうけどupするきにもならないくらい別人だしな。


返信1
あるあるネタかどうかはまだ未知だな。
まあ葛藤の面では「あるある」なのかもしれんが

返信2
これは答えるの難しいな。
ある意味プライドはきららは持つべきと思っている。
プライドというか、自分自身がその作品を好きでいれる、みたいな面で。
自分が自分の作品を愛してこそみたいな。プライドとはちょっと違うけど、広い意味じゃ
「プライド」かな。後半はあそうだね、比べる事には意味はない。
形にならないものはゴミ。牛解体カードゲームとかな!!
  1. 2013/06/11(火) 22:06:22|
  2. 製作以外の話

謎のノベル

同人ingという同人ゲー製作をテーマにしたノベルゲーが
なんかすごいいいぜ!とポーンに昨日手渡しされたわけだが

これの感想はまあその内
ちょいちょい触って終わってからでもかこうかね。

昨日ポーンと話してて思ったのはやはりアンテナの差なんだよな。
ポーンは結構貪欲に面白作品を楽しんで色々探してる感があり
そういうなんか面白感性を自分で吸収して吐き出す作り方をしていると思うのだ。

ここで大事なのは留まらないことで
きららなんかは例えば面白作品といえば、一昔前のだったり古いのだったりで
今の作品、知らないほうが多いしね。広くないんだよなぁ
きららも昔は色々楽しんでたかもしれないが
いつのころからか「人の作った物を楽しむ自分」が許せなくなっていた。

面白い!と思うものはもちろん今でもあるけど、悔しいって気持ちがまさっちまう。
まあ、だからなんだって話だが。
つまんねーこだわり捨てたら、きららの作れる範囲っつーのが技術面とかそういうの以外では
広がるのかもしれないねぇ

歪んだ思考は新作タイトル「歪んだ墓標」にかかっている部分もあるのかもな。
きららの墓標になるかどうかはお楽しみに。


返信
ひこうきはあれだ、ひこうきだ・・・
  1. 2013/06/10(月) 21:10:17|
  2. 製作以外の話

歪んだ墓標(仮) 8

出席番号18 矢野 ありさ(やの ありさ)

矢野ありさ

微妙な部分があるので直すと思われる。が、とりあえずはこれで。
この状況を予見してたかのような言動を取る。何かを知っているみたいだが
他の人にはそんな素振りを見せない
「なるほど、これが・・・これが・・・!」


出席番号19 雷堂 亜依(らいどう あい)
雷堂亜依
手元に居る鳥は機械仕掛けで本物のトリではない。
腹話術の要領で亜衣と会話する。トリのほうは相当な毒舌でいちごの猫ぬいぐるみを敵視してる。
「さてさて、どうなります?トリさん」
「黙れ、しるかカス」


出席番号20 和光院 雫(わこういん しずく)
和光院雫
ヤクザ屋さんの組長をつめている父を持つ一人娘。
強気で自分最高最強理論を頑なに信じているが、カリスマ性の高い悠に嫉妬している。
「この機会にこの私が真のボスであることを教えなくてはね」


来週からはゲーム画面的な製作開始。
しばらくはまだ画像的には面白くないだろうけどね。


閑話休題
きらら一区切り記念+ポーンもなんかひつじ一区切り記念で
渋谷にお誘い貰ったので飲み食いをしてくる。
まあゲーム話とか製作方面中心の話だけど。今回のキーワードは「ひこうき」という
結論になった。なぜ飛行機なのかは、まあ考えてくれ・・・


返信1
一応普通っぽい感じを目指してみたのだわ

返信2
医者行くレベルにはかんじないんだよなぁ

返信3
おう、ただいま。

返信4
いやーやばそ感はないんだよね。しびれてるだけで。
売れるか売れないかだけで作ってるわけじゃないから、あんま気にしないかな。
まず自分の思い描いたものを形にするかどうかが大事さ。同人だしね。商業作品じゃ通用しないが。
  1. 2013/06/09(日) 23:46:21|
  2. 歪んだ墓標

ラスト

矢野ありさ


これで20人おしまーい。
まあ細かい調整はあるけど、身長差とかね。いちご意外はみな同率くらいで描いてるから
表示するときようにこいつはこいつより背がひくくてーみたいにしなくては。

いちごが最低身長で悠が最高身長、まあ他はそこまで大きくかわらないくらいだけど。

今週挙げた3人は明日詳細で。

返信1
まあどうしようもない状態になったら(考えにくいが)
DJムラタアリガトライブだろうな

返信2
チェックないとむずむずするけどな。しっくり来てれば気にならないが。
ビリビリは実際に何度かあったんだわ、まじで感電してるクラスのビリリ感。
ファミコンのアダプターなめたときのような。
  1. 2013/06/08(土) 21:46:09|
  2. 製作以外の話

最後の一人も描きあがる

色は明日だけど。
問題なさそうなら日曜日に。

ネタにならなそうだったから放置してたがネタになりそうなので
書くことにした「ネタ」を

実はだいぶまえから右腕のひじから先、小指まで
妙にしびれているんだわ、毎日、常に。

なんじゃいなーとおもいつつ
今日なんとなくしらべたら「脳が原因の場合は片側がしびれる」らしいね。
この場合だときらら「右腕のみ」だから。

まあしびれつっても痛いとかじゃないし
なんか妙にしびれ特有のジ~ンってのが続いてるなぁくらいにしかおもってなかったんだが。
スロ打つ時にも「なんか微電流ながれてね?アースやれよ」とか思ってた程度なんだわ

これで嘔吐や頭痛も伴うといよいよ危ないらしい。

いよいよきららの体も限界がきたかね。
今回の作品完成まではとりあえずもってもらいたいとこだな。


返信1
まあたまにはほっこりするきららは感動するだろうなぁ的なエピソードもいいものだ。

返信2
よくある話なのか。
まあシリーズとして出す以上、これ以上ないほど明確なプレイヤーの「答え」だよね。
  1. 2013/06/07(金) 21:10:20|
  2. 製作以外の話

嬉しい時

今月の話なんだが

最初めぐるが売れたわけよ
そのあとみつきが売れて
その後三人娘がうれたわけよ。

これがまあ同じ人が買ってくれたと仮定しよう。


めぐるではおさらいがあるから2作やってなくても大よそ話がわかるし
みつき、三人のネタバレ的なのも公開しているわけだ。

ところが
めぐるを気に入ってくれたからなのか、原点であるみつきをプレイし
そして三人もプレイしてくれたと思うと

あの子たちすごいなぁと思うのだ。
単純に嬉しいよね。

過去を見ててもしょうがないけど、やっぱり忘れられないなぁあの5人は。
今のが完成したら忘れられない25人になるのか

5倍
  1. 2013/06/06(木) 22:46:32|
  2. 製作以外の話

今日はお休みにゃんこ

ラスト一人になったので兜の緒を締めなおす意味もこめ
ノンビリすごした。

今週いよいよ20人完遂達成ほぼ確実と思われるので
その瞬間は心の隅でいいのでわりと頑張ったなきららと褒めてくれ。

いや別にいいや。完成したらで。

どんな素晴らしいアイディアも、面白いシナリオも完成しなきゃゴミ
これは今でも変わらぬきららの考え。
ゴミにさせぬよう、気合を入れなおさないとな。

きらら伝はよかったなぁとか
あのアイディアは完成したらすごかったのになぁとか
思い出に浸って燻るのにはまだ早いわ。たぶん。きっと。それなりに。
  1. 2013/06/05(水) 22:00:35|
  2. 製作以外の話

あと一人

雷堂亜依


些細な変化だが昨日の雫は髪の毛のボリュームをすこし落とした
和光院雫
  1. 2013/06/04(火) 19:28:21|
  2. 製作以外の話

あと二人

結構残りは少なくても苦しい
色とか、造形もそうだけどさ。

これもボツになりかけたけど修正してとりあえず
しっくりきたので採用。
ここは直すべきじゃね?と思ったら直すので必ずしもこれが決定ではない

和光院雫

  1. 2013/06/03(月) 21:43:28|
  2. 製作以外の話

歪んだ墓標(仮) 7

出席番号16 堀田 れむ (ほった れむ)
堀田れむ
もともと「星空きらり」という名前だったが、製作者に近い名前なので改名(元々変えるつもりだった)
常に眠い感じ。会話の途中でも歩いてても、何しててもいきなり眠りだす。
横断歩道で突然寝だしたこともある猛者。制服も寝巻き感を味わえるようにぶっかぶかにしてある。
「む~・・・早く帰って寝るのです・・・」


出席番号17 八島 巴(はちじま ともえ)
八島巴
八島流薙刀術の後継者、曲がった事が嫌いでわりと沸点が低い。
なんでも直ぐに斬りつけようとする怒らせなくても怖いタイプ。20人中一番髪の毛が長い。
なんとなく判るとおり巴御前がモデルである。
「不埒極まりないこの空間、我が切り裂いてくれよう!」


出席番号18 矢野   ありさ (やの    ありさ)
・着色までしてupできるのだがなんか気に入らないので描きなおす


残り3人。
来週の更新で20人完了になる事を願う!!自分的に!!!
  1. 2013/06/02(日) 20:53:40|
  2. 歪んだ墓標

3人目もいけそうだな

下書き清書で力尽きた。
塗りは明日で一挙3人公開でラストスパートへ

正直もう「どんな髪型にすればいいんだよ!!」状態で
結構くるしい。後半はあえて封印していた髪型を使ったりしてるし
ツインテールが使えれば・・・!!!

でもなぁやっぱツインは一人じゃないとなぁ
まあ一応、一人に関しては「高飛車お嬢系」って枠で既にうまってるのだが
問題は髪型で、もういよいよ「ドリル」の出番だとおもっとるのだわな。

きらら画力的にウェーブ系とかドリルとか、ちょっと繊細さが必要とするような感じの
髪型は避けてたのだが、発動するときが来ている・・・

気が向いたらこんな髪形はどうよってかきなぐりでもしてくれ。
使う使わないは別に、発想の起点にもなりうる。
  1. 2013/06/01(土) 21:00:38|
  2. 製作以外の話

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