星屑きらら(2代目)のわくわくランド

初代きらら、ここに眠る

戦闘システムのあれこれ

今回は悠を例に挙げて考えていく



HP10
攻撃力 8
守備力 7
素早さ 7
行動力 8

数値は暫定である。
今回のゲームは行動力を消費して攻撃するわけだが

まず問題は
「行動力の回復」である。

1戦闘終了で回復する
2戦闘中貯めることができる
3一回の冒険中は一切回復しない

この3つが基本になるが
1はぶっぱゲーになる
2もぶっぱ貯めゲーになる
3は制約がきつすぎてストレスになる

という問題があり、悩ましい
行動力の概念をなくせばいいじゃなってのは無し!
今回は行動力の概念をいれたいから。

まあ一応今のところの打開策としては
・パンチ(消費行動力0)なんていうのもかんがえている。

当然パンチは攻撃力ー防御力=ダメージの単純なもの。
通常攻撃だね。
でもそうなると通常攻撃ごり押しでもいいじゃね?とかなるから

攻撃力÷2-守備力=ダメージがベターなのかなぁ
めぐる伝は最終的には通常攻撃のほうが利便性高くなるというシステム的欠陥もあったしね。

それに加えて格キャラの特殊能力が生きるようにしよう、というのが今の考え

悠なら全力パンチみたいな行動力-1で数値どおりの攻撃力ー守備力のダメージを出せるとか。
薙刀の巴は「鎧通しの舞」なんてかんじで守備力を無視したダメージを与える(行動力ー2)とかで。


行動力の回復は高価アイテムと引き換えかキャンプに還って回復になるだろうなぁ
作中に安易に回復できるとなるとぶっぱゲーになるし
今回はギリギリ感をうまく演出したいので避けたい。

通常死にステになる素早さも「相手よりも早く動ける」という重要性を
今回は大事にしたい。

極論1ターン目に即死レベルの攻撃をしてくる敵を1ターンで沈める、とかね。

結構バランスが命だな
とりあえず決まっているのは

・各キャラは必ず唯一無二の技がある
ってくらいかな。
攻撃に向いてないキャラは無理して攻撃しなくてもいいような感じにしたい。
鬼島がバリバリ戦うのも違和感あるし。魔法使いが肉弾戦してしまうような。
いちごが最強になるのもな。

めぐる形式に各キャラコスト差は儲ける。
悠が攻撃力1あげるのに100円だとすれば
いちごは1万とかね。

ランスよろしく
才能限界値を設けてもいいところだが限界突破の要素も欲しいので保留
限界突破も各キャラの固有イベントクリアでとかかねぇ


固有スキル以外は付け替えできるとかも面白そうだけど
今回はキャラ差別を付けるためにしないだろうなぁ

まあわからんけどね。今の脳内予定。



返信
ウテナはハイクオリティだったわな、全編。
ふっとんだお遊びのように見える無茶な映像もエンタメとして機能してたし
ハイレベルなアニメだったわ。
深く考えず「こうすると面白さを誘える」というセンスが光ってた。
かしらかしらごぞんじかしらーとかはいい例だな。
  1. 2013/06/27(木) 23:14:42|
  2. 製作以外の話
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