星屑きらら(2代目)のわくわくランド

初代きらら、ここに眠る

歪んだ墓標(仮) 23

システム面の強化を進めている。
戦闘はどうしてもRPGの華なのでここは手を抜けない。

今回は逃亡システムについて。

桃子には100%逃げることが出来る技があるが
grergregeg.jpg

これを実装した意図は今回「敵から逃げる事が出来ない」というのがあり
故に桃子の能力の重要性みたいなポイントを作りたかったが

そうなると絶対に勝てない敵
例えばHP1で攻撃力1、防御力999の敵に遭遇した場合
すずねの技「絶対に1ダメージ」を与えるが使えなかったりすると詰みになるわけだ。

逃げれないし全滅もしないとなると、これはもうただのバグレベル。
そういう敵を作らなければいいだけの話ではあるが、システム的な欠陥を埋めるに越した事は無いので
逃げるという「技」を実装。

普通に戦闘 逃げる でいいじゃん?と思うかもしれないけど
通常コマンドを排除しているので技対応にする必要がある。

デフォを使った限りなく非デフォ戦闘のせいか、逃げる→戦闘終了の処理をするとエラーを吐く。


どうしたものかと思ったが・・・
ここがきららの発想の天才性である。

逃げるの技が発動した時に「一定確率で敵が逃げる」処理を施すと
これが見事にドンピシャ
絵的な不自然さもなく、逃亡の処理が完成。逆転の発想である。

成功率は基本的に低めではあるが、詰みをなくす事に成功
wefwfwefw.jpg

平均は20%程度だが
wwefwefw.jpg

逃亡率の差で個性を出す事もできるという一石二鳥システム
wefwewfwfw.jpg


久々に気持ちいいくらいバチコーンとはまったシステムである。
  1. 2013/10/13(日) 13:52:51|
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